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游戲劇如何兼顧不同文化群體的審美需求

游戲劇是以電子游戲和游戲玩家為主要表現對象的一種隨著游戲文化的發展而興起的新的電視劇類型,在近年來迅速發展,相繼涌現出《微微一笑很傾城》《陪你到世界之巔》《親愛的,熱愛的》《全職高手》《穿越火線》《你是我的榮耀》等代表性作品。作為影游融合的最新動向,游戲劇展現了影視與游戲文化結合的新模式。

長期以來,影視產業中的影游融合主要體現在游戲的影視改編和影視的游戲化,前者是影游融合在產業維度的體現,本質上是以“IP”為中心的文化資本運作,后者是影游融合在美學維度的體現,主要體現為影視藝術在形式、敘事和風格等方面對游戲的借鑒。與游戲的影視改編和影視的游戲化不同,游戲劇既非游戲化的影視,也非影視化的游戲。游戲劇主要以游戲競技作為內容,對游戲文化進行跨媒介敘事,是影視藝術在題材上對游戲的征用。游戲劇既吸引著游戲玩家的關注,也為影視觀眾提供了新穎的故事題材,一定程度上具備吸引兩種不同文化受眾的潛力。因此,于游戲劇而言,如何兼顧不同文化群體的審美需求就成為最基本的問題之一。

游戲劇的文化間性

游戲劇的意義和吸引力更多地體現在文化維度。游戲劇雖然以影視藝術的形式呈現,但在內容上也對游戲的互動機制、審美體驗與產業狀況進行了多重表現,這是其一定程度上具備了彌合游戲文化與影視文化差異的特質,體現出獨特的文化間性。

首先,游戲劇擴大了游戲文化的傳播與認同。影視是一種典型的大眾藝術和低語境文化,具有廣泛的受眾基礎與強大的傳播能力;游戲雖然日漸普及,但其受眾仍呈現圈層化特征,文化語境相對較高。游戲劇通過跨媒介敘事,將游戲的語言和文化內涵轉化為大眾更易接受的視聽語言,有助于拉近大眾與游戲文化之間的距離,增進理解與認同。例如,《穿越火線》講述了處于不同年代的兩位電競選手肖楓和路小北通過游戲意外連結,在追逐電競夢想的過程中彼此激勵,共同成長的故事。通過肖楓與路小北的游戲經歷,該劇生動展現了電子競技從早期的不被理解到逐漸走向產業化、規模化的變遷,不僅塑造了電競選手堅韌勤奮的追夢人形象,也讓觀眾對電子競技產業的發展歷程有了更深刻的認識和理解。

其次,游戲劇也有助于借助游戲較高的文化黏性去吸引相應的游戲玩家,從而在生產資料再生產的基礎上實現生產關系的再生產,進一步擴大觀眾基數。例如,《你是我的榮耀》講述了曾是高中同學的人氣女明星喬晶晶與航天工程師于途通過《王者榮耀》重新建立聯系,最終步入愛河并攜手追逐夢想的故事。作為近年來最受歡迎的網絡游戲之一,《王者榮耀》在全球有數億玩家,這就為《你是我的榮耀》奠定了廣泛的觀眾基礎。基于游戲的聯動效應,該劇在播出期間最高播放市占率達26.74%,累計播放量突破40億,成為成功整合游戲與影視受眾的典范。

游戲劇的影像再生產策略

游戲與影視雖然同為視聽綜合藝術,但在審美傳達機制上卻存在顯著差異。游戲基于互動進行審美傳達,玩家需要通過游戲界面實時地對游戲進行操控,提供反饋,以獲得連貫的游戲體驗。影視基于觀看進行審美傳達,觀眾只需要單向地接受畫面傳達的信息,就能形成完整的觀影體驗。為了使游戲文化得到充分表征,游戲劇必須將可互動的游戲界面轉化為可觀看的影視畫面,這就衍生出三種影像再生產的方式。

游戲劇影像再生產的第一種方式是原樣轉播,即模仿電視或網絡直播的風格,完整地轉播游戲內容。這種方式有助于保留游戲原有的吸引力和文化黏性,更容易得到游戲玩家的共鳴和認可。例如,《你是我的榮耀》在表現游戲對戰場面時,主要使用了分屏和交叉剪輯的方式,將玩家的操作、表情和游戲畫面交替呈現,既保證了游戲內容的真實和直觀,也將玩家之間的互動和情緒進行了充分表現。

游戲劇影像再生產的第二種方式是動畫改編,即將游戲內容改編為二維或三維動畫。這種方式不僅能夠增強游戲的視覺表現力,還可以通過動畫形式更自由地展現游戲世界的想象力和復雜性,但對制作技術的要求較高。例如,《全職高手》在表現游戲對戰場面時,使用虛擬引擎、動作捕捉和實時渲染等前沿技術打造了虛擬的三維游戲世界,讓天馬行空的游戲場景、技能特效和戰斗場面得以立體化呈現。

游戲劇的第三種影像再生產方式是真人改編,即由真人扮演游戲角色,將游戲內容改編為故事情節,并以實景拍攝的方式還原游戲場景。這種方式有助于將虛擬游戲體驗與真實情境相結合,保持情節連貫性,最大程度發揮演員(尤其是明星)的表演張力。例如,《穿越火線》在表現游戲對戰場面時,穿插了大量真人改編段落,將電腦前的電競選手變作戰場上激烈對壘的敵手,沉浸式地呈現出游戲世界的緊張與刺激。

游戲劇的跨媒介敘事限度

游戲劇雖然有三種常見的影像再生產的方式,但并非每一種方式都適配于任何題材的游戲劇。首先,這三種方式各有利弊,從原樣轉播到動畫改編再到真人改編,二次創作的程度依次提高,對游戲原有內容的還原性則依次遞減。因此,為了平衡不同受眾群體的審美需求,游戲劇在具體的跨媒介敘事實踐中,通常需要根據所表現的游戲內容和劇集自身的類型特點,合理地選擇影像再生產的方式,盡可能地在保證游戲內容傳達的同時,完整連貫地講好故事。

其次,游戲劇以游戲文化為主要賣點,對游戲文化的還原程度和對游戲內容的展示比重也會直接影響到觀眾接受。有的游戲劇,過分強調偶像和愛情元素,使次類型的敘事邏輯壓倒主類型的敘事邏輯,就會導致游戲情節的前因后果含糊不清,甚至淪為男女主愛情故事的陪襯。像《親愛的,熱愛的》雖然以電子競技為主線,但其中的游戲內容卻基本是缺席的。在表現佟年與韓商言在一起打游戲時,該劇更多表現了主角之間的情感互動,幾乎沒有插入有關游戲畫面的反打鏡頭,這就不可避免地削弱了游戲類型原本的吸引力和獨特性。

當然,不可否認,游戲劇在創作中客觀地受到版權因素的制約。如果想圍繞既有游戲講述故事,就必然要支付相關版權費用,如果要虛構一款游戲,就需要在游戲設計方面進行不菲的技術和經費投入。從商業的角度來看,為控制成本而壓縮游戲相關內容無可厚非。然而,從藝術的角度來看,游戲元素的缺席可能會使游戲劇淪為一種噱頭而非新穎的題材類型,最終折損的是劇集自身的表現力和審美價值。

(作者:何源堃,中南財經政法大學中韓新媒體學院講師)

(本文來源:中國網。本網轉發此文章,旨在為讀者提供更多信息資訊,所涉內容不構成投資、消費建議。對文章事實有疑問,請與有關方核實或與本網聯系。文章觀點非本網觀點,僅供讀者參考。)

游戲劇如何兼顧不同文化群體的審美需求

游戲劇是以電子游戲和游戲玩家為主要表現對象的一種隨著游戲文化的發展而興起的新的電視劇類型,在近年來迅速發展,相繼涌現出《微微一笑很傾城》《陪你到世界之巔》《親愛的,熱愛的》《全職高手》《穿越火線》《你是我的榮耀》等代表性作品。作為影游融合的最新動向,游戲劇展現了影視與游戲文化結合的新模式。

長期以來,影視產業中的影游融合主要體現在游戲的影視改編和影視的游戲化,前者是影游融合在產業維度的體現,本質上是以“IP”為中心的文化資本運作,后者是影游融合在美學維度的體現,主要體現為影視藝術在形式、敘事和風格等方面對游戲的借鑒。與游戲的影視改編和影視的游戲化不同,游戲劇既非游戲化的影視,也非影視化的游戲。游戲劇主要以游戲競技作為內容,對游戲文化進行跨媒介敘事,是影視藝術在題材上對游戲的征用。游戲劇既吸引著游戲玩家的關注,也為影視觀眾提供了新穎的故事題材,一定程度上具備吸引兩種不同文化受眾的潛力。因此,于游戲劇而言,如何兼顧不同文化群體的審美需求就成為最基本的問題之一。

游戲劇的文化間性

游戲劇的意義和吸引力更多地體現在文化維度。游戲劇雖然以影視藝術的形式呈現,但在內容上也對游戲的互動機制、審美體驗與產業狀況進行了多重表現,這是其一定程度上具備了彌合游戲文化與影視文化差異的特質,體現出獨特的文化間性。

首先,游戲劇擴大了游戲文化的傳播與認同。影視是一種典型的大眾藝術和低語境文化,具有廣泛的受眾基礎與強大的傳播能力;游戲雖然日漸普及,但其受眾仍呈現圈層化特征,文化語境相對較高。游戲劇通過跨媒介敘事,將游戲的語言和文化內涵轉化為大眾更易接受的視聽語言,有助于拉近大眾與游戲文化之間的距離,增進理解與認同。例如,《穿越火線》講述了處于不同年代的兩位電競選手肖楓和路小北通過游戲意外連結,在追逐電競夢想的過程中彼此激勵,共同成長的故事。通過肖楓與路小北的游戲經歷,該劇生動展現了電子競技從早期的不被理解到逐漸走向產業化、規模化的變遷,不僅塑造了電競選手堅韌勤奮的追夢人形象,也讓觀眾對電子競技產業的發展歷程有了更深刻的認識和理解。

其次,游戲劇也有助于借助游戲較高的文化黏性去吸引相應的游戲玩家,從而在生產資料再生產的基礎上實現生產關系的再生產,進一步擴大觀眾基數。例如,《你是我的榮耀》講述了曾是高中同學的人氣女明星喬晶晶與航天工程師于途通過《王者榮耀》重新建立聯系,最終步入愛河并攜手追逐夢想的故事。作為近年來最受歡迎的網絡游戲之一,《王者榮耀》在全球有數億玩家,這就為《你是我的榮耀》奠定了廣泛的觀眾基礎。基于游戲的聯動效應,該劇在播出期間最高播放市占率達26.74%,累計播放量突破40億,成為成功整合游戲與影視受眾的典范。

游戲劇的影像再生產策略

游戲與影視雖然同為視聽綜合藝術,但在審美傳達機制上卻存在顯著差異。游戲基于互動進行審美傳達,玩家需要通過游戲界面實時地對游戲進行操控,提供反饋,以獲得連貫的游戲體驗。影視基于觀看進行審美傳達,觀眾只需要單向地接受畫面傳達的信息,就能形成完整的觀影體驗。為了使游戲文化得到充分表征,游戲劇必須將可互動的游戲界面轉化為可觀看的影視畫面,這就衍生出三種影像再生產的方式。

游戲劇影像再生產的第一種方式是原樣轉播,即模仿電視或網絡直播的風格,完整地轉播游戲內容。這種方式有助于保留游戲原有的吸引力和文化黏性,更容易得到游戲玩家的共鳴和認可。例如,《你是我的榮耀》在表現游戲對戰場面時,主要使用了分屏和交叉剪輯的方式,將玩家的操作、表情和游戲畫面交替呈現,既保證了游戲內容的真實和直觀,也將玩家之間的互動和情緒進行了充分表現。

游戲劇影像再生產的第二種方式是動畫改編,即將游戲內容改編為二維或三維動畫。這種方式不僅能夠增強游戲的視覺表現力,還可以通過動畫形式更自由地展現游戲世界的想象力和復雜性,但對制作技術的要求較高。例如,《全職高手》在表現游戲對戰場面時,使用虛擬引擎、動作捕捉和實時渲染等前沿技術打造了虛擬的三維游戲世界,讓天馬行空的游戲場景、技能特效和戰斗場面得以立體化呈現。

游戲劇的第三種影像再生產方式是真人改編,即由真人扮演游戲角色,將游戲內容改編為故事情節,并以實景拍攝的方式還原游戲場景。這種方式有助于將虛擬游戲體驗與真實情境相結合,保持情節連貫性,最大程度發揮演員(尤其是明星)的表演張力。例如,《穿越火線》在表現游戲對戰場面時,穿插了大量真人改編段落,將電腦前的電競選手變作戰場上激烈對壘的敵手,沉浸式地呈現出游戲世界的緊張與刺激。

游戲劇的跨媒介敘事限度

游戲劇雖然有三種常見的影像再生產的方式,但并非每一種方式都適配于任何題材的游戲劇。首先,這三種方式各有利弊,從原樣轉播到動畫改編再到真人改編,二次創作的程度依次提高,對游戲原有內容的還原性則依次遞減。因此,為了平衡不同受眾群體的審美需求,游戲劇在具體的跨媒介敘事實踐中,通常需要根據所表現的游戲內容和劇集自身的類型特點,合理地選擇影像再生產的方式,盡可能地在保證游戲內容傳達的同時,完整連貫地講好故事。

其次,游戲劇以游戲文化為主要賣點,對游戲文化的還原程度和對游戲內容的展示比重也會直接影響到觀眾接受。有的游戲劇,過分強調偶像和愛情元素,使次類型的敘事邏輯壓倒主類型的敘事邏輯,就會導致游戲情節的前因后果含糊不清,甚至淪為男女主愛情故事的陪襯。像《親愛的,熱愛的》雖然以電子競技為主線,但其中的游戲內容卻基本是缺席的。在表現佟年與韓商言在一起打游戲時,該劇更多表現了主角之間的情感互動,幾乎沒有插入有關游戲畫面的反打鏡頭,這就不可避免地削弱了游戲類型原本的吸引力和獨特性。

當然,不可否認,游戲劇在創作中客觀地受到版權因素的制約。如果想圍繞既有游戲講述故事,就必然要支付相關版權費用,如果要虛構一款游戲,就需要在游戲設計方面進行不菲的技術和經費投入。從商業的角度來看,為控制成本而壓縮游戲相關內容無可厚非。然而,從藝術的角度來看,游戲元素的缺席可能會使游戲劇淪為一種噱頭而非新穎的題材類型,最終折損的是劇集自身的表現力和審美價值。

(作者:何源堃,中南財經政法大學中韓新媒體學院講師)

(本文來源:中國網。本網轉發此文章,旨在為讀者提供更多信息資訊,所涉內容不構成投資、消費建議。對文章事實有疑問,請與有關方核實或與本網聯系。文章觀點非本網觀點,僅供讀者參考。)

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